自由評論人 星河旅客
根據Newzoo發布的《2019 全球電競市場報告》(Global Esports Market Report),電競產業於2019年產值正式突破10億美元的歷史大關;而全世界僅次於奧林匹克運動會,每四年吸引全球超過一半人口目光的亞運也已於去年將電競列入示範項目。
雖然2022年杭州亞運未如預期將電競列為正式比賽項目,但是整體來看,電競產業的蓬勃發展已是世界的潮流和趨勢,也是年輕人爭取國際知名度及經濟來源的新興產業。
政府若有意打破沉悶的經濟現況、協助提升基本薪資,以既有ICT產業優勢來發展臺灣電競軟體產業,應該是個有效的策略方向。
以韓國為例。kknews指出,韓國E-Sports協會註冊的職業選手將近200人,其中1/4選手年收入在約100萬臺幣上下,頂尖選手的收入更是驚人。此外,今年2月美國《富比世》雜誌將韓國「英雄聯盟」SKT戰隊的中路選手李相赫(Faker)名列在「2019年度亞洲30歲以下傑出人物名單」之中,成為娛樂與體育項目中唯一入選的電競選手;去年北美知名選手Doublelift 與網紅遊戲實況主 Ninja 也都曾經入選《富比世》30歲以下傑出青年名單。
可見隨著網路世代的興起,年輕人已有了跟以往臺灣舊經濟發展模式及傳統文化不同的舞臺及發展管道。只是政府目前仍以招攬外商來臺投資(傳統製造)或是擴大招募員工(臺灣廉價技術勞力)為政策主軸,而非規劃打造臺灣新興軟實力,實在讓人為臺灣年輕人的未來擔憂。
電競產業以上下游來區分,大致可以分成遊戲載體生產製造(遊戲硬體)、遊戲內容製作及發佈(遊戲軟體)、巡迴賽及聯盟組織、競賽團隊及明星選手、贊助廣告商及媒體通路等不同區塊。
以臺灣來說,目前的優勢是有非常多優良的硬體產業聚落,比如說像是微星、華碩、宏碁及大立光等。此外,因早期本土遊戲公司製作了許多膾炙人口的遊戲,臺灣遊戲產業曾經紅極一時,這也是個可以再好好擦亮的領域。
最後值得一提的是,雖然台灣整體環境並不是非常支持電競選手,但是台灣選手在國際上仍有令人驚豔的出色表現。單就2018年來看,就有《爐石戰記》、《拳皇14》及《傳說對決》等3個遊戲是由台灣選手奪得世界冠軍。
綜上所述,臺灣其實已經具備了硬體、軟體及人才等發展電競產業的優勢,可惜目前仍欠缺引導國際資金挹注電競新創的政策工具。以《富比士》評比的國際最有價值電競公司來看,知名的Cloud9以估值3.1億美金排名第一,前9名電競公司估值都在1億美金以上。
其實,國際創投資金也很積極在搜尋及投資具商業潛力的電競新創標的。新創之國以色列也看上了這股熱潮,據了解目前約有40家電競相關的以色列新創公司正在快速發展中,且透過引進國際資金及建立線上訓練平台來完善電競選手的訓練環境,劍指2020日本奧運可能將電競列入正式項目的奪牌機會。
台灣有ICT產業及遊戲人才的優勢,透過政府成立國家級電競基金,吸引國際投資機構共同發展完善臺灣電競產業軟實力,不但可以提供台灣年輕人發展數位產業的創業舞台,亦可同時培育未來可能在國際重大賽事為國爭光的電競選手,值得執政者好好深思。
圖說:戰鬥競技類遊戲Dota 2每年在西雅圖舉行的國際錦標賽。
photo by Jakob Wells, CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=34125895
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